
요즘 모바일 게임 시장은 전쟁이다.
과거에는 게임이 많이 나오지 않았다.
하지만 요즘은 하루에도 수십개, 수백개의 게임이 나오고있다.
상위권 랭킹을 살펴보면, 최근 2025년에 출시한 게임보다
오래 전에 나온 게임들이 아직도 상위권을 유지 중이다.
구글 플레이스토어의 매출 상위권 TOP10이다.

킹샷을 제외하고는 2025년에 출시한 게임이 전무하다.
사실 킹샷도 WOS 개발사의 차기작이기에
세상에 처음 나온 신작이라고 보기 어렵다.
상위권 게임들을 플레이하면 느껴진다.
"아 이래서 상위권이구나"라고 느껴지는 게임의 크기와 설계 등
하지만 이러한 사실들을 안다고 해도
물리적으로 인력, 자금, 게임의 크기, 마케팅 규모 등
현실적으로 따라잡을 수 없는 것들이 있다.
더군다나 이제는 게임과 게임이 서로 간의 라이벌이 아니라고 생각한다.
최근 카카오톡 업데이트가 논란이 있었지만
카카오톡조차 숏폼 사업을 하기 위해 반발에도 불구하고 업데이트를 했다.
틱톡, 쇼츠, 릴스 등 숏폼이 전세계 일상 생활에 녹아들어졌고
자극적인 숏폼은 우리 생활에 밀접하게 되어있다.
과거에는 게임에서 얻을 수 있는 도파민을, 이제는 숏폼에서 얻고 있다.
더욱 단순하고 간단하게 도파민을 얻을 수 있는 것이다.
또한, 실질적으로 돈도 된다.
그러면 이러한 시장에서 나는 그리고 우리는 어떻게 살아남을 수 있을까?
(이 시점은 대기업같이 완전 많은 인원과 규모, 자금이 있는 곳보다
작은 규모의 기업, 혹은 개인에 대해 초점이 맞춰져있다.)
1. 신작을 준비하며 들었던 고민 그리고 그로 인해 내놓은 생각의 결과
2. 앞으로 모바일 게임의 시장 및 방향
각각 이에 대한 내용들을 얘기해보려고 한다.
이번 내용은 조금 길 수 있다.
하기 적힌 내용은 모든 (국내외)게임을 일반화 하는 것이 아니고
이런 상황이 대체적으로 보여진다 라고 이해하고 봐주셨으면 좋겠다.
나도 여러 게임을 플레이하고 다양한 장르를 즐기는 사람으로써
아닌 게임이 있는 것도 알고 있다.
신작 준비을 준비하며 들었던 고민과 결과

최근 신작을 준비하기 위해 시장 조사를 하며 게임 랭킹을 기반으로 조사했다.
(게임 분석은 주로 앱매직이라는 사이트를 이용한다.)
지금까지는 Fast Follower로써 잘 될 것 같은 게임 혹은 이미 잘 된 게임을 참고하여
레퍼런스 삼고 게임을 변형하여 출시해보며 시도하는 방식을 사용했었다.
그리고 나 혹은 재직 중인 회사만 그런 것이 아닌 대부분의 작은 게임들은 이렇게 시작한다.
다만, 위에 있는 순위의 사진과 같이 출시하는 신작은 힘을 쓰지 못하고 있다.
순위권에 올라오는 게임들 중 최신 게임들은 오래 버티지 못하고
약간 상승했다가 떨어지고, 사라지기를 반복한다.
이러다보니 참고할만한 신작도 점점 없어지고 있는 것이다.
그로 인해 상위권 모바일 게임을 미친듯이 다운 받아 플레이 해보았다.
내가 하고 있는 장르가 아니더라도, 매출이 높은 것들, 오래 살아남은 것들을
이 게임들을 플레이를 하며 느낀 것들과 내 생각 정리이다.
상위권 게임들은 약간의 공통적인 특징을 가지고 있었다.
1. 게임 코어 메커니즘의 확실함과 재미
게임은 다 떠나서 당연하게도 "재미"가 있어야한다.
또한, 해당 재미를 기반으로 확실한 코어함이 있어야한다.
그리고 코어함을 기반으로 시스템들을 구축해야한다.
당연한 소리인데 이것이 무슨 소리일까?
퍼즐 게임을 예시로 들어보겠다.
퍼즐은 메인 게임이 1부류로 존재한다. (3매치가 되었든, 머지가 되었든)
메인 게임 안에서 여러 기믹이 있지만 배우는데 크게 어렵지 않다.
이것을 인게임이라 했을 때, 아웃게임에서는 반복적인 이벤트를 통해
메인 게임 플레이에 도움을 주는 역할을 한다.
그리고 이 반복적인 이벤트와 함께 BM들을 설계한다.
엄청나게 바쁘게 업데이트를 할 필요 없이 초기 재미가 확실하다면
여러 이벤트들만 붙여 큰 공수 없이 라이브 서비스가 가능하다.
유저의 플레이 사이클은 이럴 것이다.
메인 게임(퍼즐) 플레이 => 이벤트 플레이 => 메인 게임 플레이
이 메커니즘 하나로만 게임이 작동된다.
위에 작성한 내용을 기반으로 아래 적힌 내용은 내가 밀고 있는 이론이다.
골드 앤 고블린이라는 게임이 존재한다.
이 게임은 고블린을 머지하여 배치하고
앞에 있는 장애물들을 부수며 스테이지를 넘어가는 단순한 게임이다.
메인 게임 외에는 반복성인 이벤트와 랭킹 등만 존재한다.
이 게임을 오픈 초기 플레이 한 유저와 어제 유입한 유저의 플레이 경험은 동일하다.
이유는? 핵심 코어 메커니즘이 확실한 상태에서 게임은 크게 변하지 않았다.
게임의 코어를 인지한 유저는 부담없이 쭉쭉 플레이가 가능하다.
이것이 재미가 있다면 해당 유저는 계속해서 플레이를 할 것이다.
반면에 한국식 게임들은 (일반화 하는 것은 아님)
초반에 많은 매출을 내기 위해서 많은 컨텐츠를 앞 단에 밀어넣는다.
그것도 헤비한 것들로 가득 채우기 시작한다.
빠르게 마케팅 비를 회수해서 돈을 벌어야하기 때문이기도 하고
초반의 지루함을 빠르게 달래기 위해서(아 할거 없네)도 있다.
이렇게 된다면 메인 게임의 코어는 희석되고, 사이드 컨텐츠를 하느라 허덕이고
소위 말해 숙제 같은 것이 생기기 시작한다.
게임의 피로도는 올라간다. 유입도 힘들고, 하는 사람도 힘들고
이 게임은 분명히 4년 전에 플레이 한 유저와 어제 유입한 유저 간의
경험적 차이가 굉장히 커질 것이다. 게임이 복잡하고 어려워졌기 때문이다.
최근 레퍼런스 게임으로 쿠키런 킹덤을 플레이 해봤는데 입이 떡 벌어졌다.
이해 하기도 힘들고 너무 어려웠다.
신규 게임을 개발할 때는 이러한 부분들을 많이 고려하고 고민하고 있다.
당장의 돈을 벌겠다고 미친듯이 컨텐츠를 찍어내는 것이 옳은 것일까?
재화는 계속해서 생기고, 이는 게임을 완전하게 파악하지 못한
신규 유저들에게 부담이 될 것이며 이탈로 이어질 것이다.
물론, 라스트워, WOS, 킹샷 같은 4X 장르는 게임이 정말 복잡하다.
코어 메커니즘이랄 것이 초반에는 명확하긴 하지만
갈수록 명확하지도 않고 컨텐츠도 정말 많다.
하지만 이 게임들은 숙지할 시간과 UX적으로
유저에게 컨텐츠 인지시키는 것을 정말 놀라울 정도로 잘하였다.
건물을 해금하면, 해당 건물 자체가 컨텐츠가 되고
모든 컨텐츠가 버려지지 않고 쭉 사용하게 된다.
이런 게임들처럼 해당 부분들을 해결하지 못한다면
보다 단순하게 만들 수 밖에 없다. (인력면에서 차이도 클 것이고..)
게임은 갈수록 마케팅 효율이 좋지 않아지고, 매출은 줄어든다.
이거는 불변의 법칙이다. 하지만 그럼에도 살아남는 게임들은
어떻게 살아남는 것일까? 분석해야한다.
그래야만 라이브 서비스를 오랫동안 할 수 있다.
그러면 이걸 어떻게 만들어야 할까?
이것은 답이 존재하지 않아 적을 수 없다. 나도 찾아가는 길이다.
결국 이 항목의 핵심으로 말하고 싶은 것은 이것이다.
핵심 매커니즘은 재미에 충실하게
유저들이 이해하기 쉽게
수많은 컨텐츠를 개별 양산보단 코어에 잘 어울리게끔
일상 생활에 빗대어 말한다면 이렇게 말할 수 있을 것 같다.
1. 운동할 수 있는 기본적인 몸을 만든다 (핵심 매커니즘)
2. 기초 근육을 쌓는다 (리텐션 및 각종 LTV를 높이는 지표)
3. 더 많은 근육을 만들어 붙인다 (BM과 컨텐츠/시스템 등)
2. 지속적인 라이브 서비스 = 비용 회수
내가 작성한 많은 글에서도 등장하지만
마케팅 비용을 지불하면 유저들이 들어온다.
그 유저들이 결제를 하면 마케팅 비용을 회수한다.
단순하게 말하면 이 비용을 회수 하는 것을
수치화 하면 ROAS가 된다.
퍼즐 게임은 ROAS 회수를 정말 길게본다.
ROAS를 길게 본다는 말이 무엇이냐면
유저들이 들어오고 해당 유저들에게
마케팅 비용 회수 하는 기간이 길다는 것이다.
초반에 바로 회수가 불가능하다.
누가 퍼즐 같은 게임에 들어와서 바로 몇 만원씩 지를까?
하지만 게임은 오래할 가능성이 높다
그래서 D360, 길게는 2년까지 보는 경우도 있다고 한다.
라스트 워, WOS와 킹샷 같은 게임도 마찬가지이다.
이러한 게임들은 정말 광고를 많이 뿌리기로 유명하다.
툭 하면 나무 베고 있고, 어쩔 때는 총 쏘고 있고..
페이크 광고로 정말 수많은 유저들을 모객하여
게임성 하나로 붙잡아 두고, 자연스럽게 4X로 넘기는 전략이다.
4X로 넘겨서 조금씩, 조금씩 과금을 시킨다.
이 게임들도 회수 기간이 정말 길다고 들었다.
아래 그래프를 보자

이 그래프는 LTV 그래프이다.
Life Time Value로 한 명의 유저가 게임을 이용하는 전체 기간 동안 창출하는 총 가치이다.
초록과 빨간색은 초반에 엄청난 돈을 엄청나게 벌 것이다.
게임 구조는 초반에 많은 컨텐츠들과 BM들이 몰려있을 것이다.
하지만 뒤로 갈수록 그래프의 성장세는 감소한다.
파란색 그래프는 초반에 돈을 상대적으로 못벌지만
시간이 지날수록 그래프가 빨강과 초록보다 위로 올라간다.
파란색 그래프처럼 나오는 게임을 만들어야 장기적인 라이브 서비스가 가능하다.
장기적인 라이브 서비스를 어떻게 할 수 있을까?
저 파란색 그래프처럼 구현하려면 아래와 같이 구성이 필요하다고 생각한다.
- 리텐션
- 반복
- 패키지 가격
우선 리텐션 먼저 이야기 해보겠다.
리텐션이 중요한 것은 누구나 알 것이다.
D1 리텐션이 좋지 않으면 본격적인 개발을 시작하는 것도 쉽지않다.
하지만 앞단이 좋다고 한들 후반 리텐션 (D7 이후 / D30 이후)이 좋지 않으면
이 게임 또한 유지하기가 쉽지 않다.
결국 유저가 쌓일 수가 없는 구조이기 때문이다.
유저가 쌓여 뒷단 유저들의 과금과 더불어 신규 유저의 결제를 해야만
게임이 오래 살아남을 수 있다.
이 말을 정리해보자면 D1이 그저 그렇다 하더라도
뒷단 리텐션이 좋다면 시도해 볼 법한 게임이다.
리텐션이 좋다면 이제부터는 반복이다.
이 내용은 1번 항목에서도 이야기한 것처럼 반복적인 이벤트가 핵심이다.
신규 컨텐츠의 물량 공세를 통해 일시적인 매출 상승보다
반복 결제를 유도하게 하는 장치이다.
단순하게 상상으로 했을 땐 어차피 같은 이벤트하는데 지겹지 않나? 라고
생각 할 수 있지만 직접 해보면 의외로 여러개를 만들어
계속해서 반복시키는데도 불구하고 이 이벤트들이 지겹지 않다.
되려 재화를 지급해주기도 하니 반가울 때가 많다.
오래된 유저들은 결제를 하지 않을 가능성이 높다.
초반에 과금 후, 현재는 무과금으로 플레이하지만 이미 매물되어 이탈을 못하기도 한다.
이러한 유저들에게 계속해서 결제를 시킬 수 있는 코어가 있어야 하고,
반복성인 이벤트와 함께 시너지를 일으켜야한다.
이런 말이 있다. 처음 지갑을 열기 어렵지 계속 여는건 어렵지 않다고.
맞다, 하지만 이제는 계속 여는 것도 어렵다.
신규 유저들에게 첫 구매를 완료 시키더라도
조금씩이라도 반복적인 결제를 시켜야만 LTV가 증가한다.
반복적인 결제를 할 수 있게끔 다양한 전략을 시도해야한다.
그러기 위해서 엄청 좋은 효율 패키지를 계속 준다?
경제 밸런스 망하는거 순식간이다.
반복적인 결제 이야기가 나왔으면 자연스럽게 가격이 이어진다.
게임의 패키지는 10,000원, 많게는 10만원대도 형성되어있다.
체인점 커피 한잔에 요즘은 2,000원 ~ 4,000원이다. (더 비싼 곳도 있지만)
커피 몇 잔을 참아야만 해당 금액이 된다.
경제 사정이 좋지 않은 요즘은 더욱 과금하기가 쉽지 않다.
비싼 패키지들을 반복적으로 노출하고 구매하라고 강요한다고 구매하지 않는다.
마케팅 비를 비싸게 사용하여 많은 유저를 데려와서
해당 유저들에게 비싸다 라고 체감될 만한 패키지를 들이 밀어봤자 사지 않을 것이다.
그러면 ROAS 회수는 되지 않을 것이고, LTV는 올라갈 수 없다.
그렇기에 많은 유저들을 타겟으로 한다면
저렴한 패키지들로 구성하여 과금에 대한 부담을 줄여줘야한다.
다만, 과금을 했을 때는 확실한 피드백이 있어야한다.
예를 들어, A 구간에 유저가 막혔을 때 패키지를 결제하면
해당 구간을 넘어갈 수 있어야 결제에 대한 효능감이 생기고
추가 결제가 이어질 수 있다. 단순 가격대만 낮다고 사지 않는다.
이론적으로 설명해보자면
첫 결제를 시킨다 => 결제 효능감을 준다.
결제를 했을 때 좋아지네? 라는 감정이 유저에게 생긴다
이 감정을 기반으로 다음에 막힌다면 결제 할 가능성이 높다.
해당 상태에서 결제를 했는데, 좋아지지 않는다? 다시 결제를 유도하기 힘들다.
만약 여기까지 이해가 됐다면 어떻게 더! 매출을 잘 내볼 수 있을까?
다음 글은, 이를 더 잘 할 수 있게끔 이전 글에서 잠시 언급한
유저 세그먼트에 대한 내용을 작성하려고 한다.
상기 내용을 정리하면 이렇다.
장기 리텐션도 매우 중요
반복적인 이벤트, 반복적인 결제 유도
반복적인 결제 유도를 하려면 부담 없이
결제에 대한 피드백을 확실하게 하면 반복 결제율 증가
앞으로 모바일 게임은
게임을 주로 즐기는 유저들은 누구일까? 당연히 게이머이다.
게이머는 게임들을 찾아다니며 플레이하며 단순한 게임보다는
상대적으로 복잡하거나 전략성이 있는 게임들을 선호한다.
결제를 하는 과금력으로만 따졌을 때도 게이머가 비게이머보다
결제 할 가능성이 높고, 그 결제 금액도 클 것이다.
하지만 2025년 현재 전세계 인구는 약 80억이다.
이러한 인구 중 게임을 찾아하며 정말 좋아하는 게이머와
그냥 일반인(비게이머)이 있을 때 비율은 누가 더 많을까? 당연히 비게이머다.
모바일 게임을 만들 때 게이머만 노리고 복잡하고
강한 과금이 필요하게 만든다면 성공할 수는 있다. (성공 = 많은 돈)
다만, 해당 게임은 유저 유입이 힘들어 오래 살아남기는 힘들 것이다.
물론 장기 생존에 있어 서브 컬처 게임들 같이 매니아들이 있어
매출은 줄어도 장기 생존하는 경우도 있지만 대체적으로 그렇다는 이야기이다.
(나도 니케를 3년 째 플레이 중이다)
이 글을 읽으시는 분 중 모노폴리Go!나 코인 마스터를 해본 분이 계실까?
북미 뿐만이 아니라 전세계 게임 랭킹에서 최상위권에 있는 게임들이다.
이러한 게임들로 파생된 많은 게임들도 있다.
솔직히 말하자면 해당 게임을 플레이 해보면 게임 같지 않다.
게임이라고는 하지만 확률에 의존하는 카지노이다.
게이머들은 아마 거들떠도 보지 않을 것이다. 다만 매출은 압도적이다.
지표는 거짓말 하지 않는다. 유저들은 도파민 혹은 재미를 이런 곳에서 얻고 있다.
저게 대체 왜 인기 있는 것이고 돈을 많이 벌까?한다면
꼭 다운받아서 플레이 해보시길, 재미는 모를지라도 왜 돈을 버는지 알 것이다.
뇌 없이 하는 단순한 플레이, 각종 화려한 이펙트, 끊임없는 이벤트, 맞춤 BM..
아래는 유머짤로 돌아다니는 이미지이다.

사람은 나이를 먹을수록 체력이 떨어지고 피곤하다.
젊을적 게이머들조차 시간이 지나면 게임에 대한 열정도 자연스럽게 식는다.
게이머도 비게이머가 되고, 여전히 게임은 좋아해도 헤비한 것은 힘들게 된다.
그래서 한 때 방치형이 엄청나게 유행했던 이유도 이와 같다.
게임은 하고 싶지만 힘들고, 방치형은 간단하고 쉬우니까
맨 처음에서 말한 것처럼 숏폼이 압도적으로 양산되는 요즈음
게임은 숏폼 대비 더 많은 도파민을 주기 힘들다. 시간도 걸리고 과금도 필요하기 때문이다.
손가락만 휙휙 하며 도파민 얻는 것 vs 게임을 플레이 하며 얻는 도파민
어떤게 가장 간단하고 쉬울까? 전자이다.
게이머들에게 게임은 이것이 취미이자 일상이다.
대중 및 유저들에게는 게임은 유흥의 일부분이다.
나의 지루한 일상에 잠깐의 도파민과 재미를 얻을 수 있는 휴식처
지하철만 타봐도 나이 지긋하게 있으신 분들, 게임을 안할 것 같은 여성 분도
퍼즐 게임 하는 것은 심심치 않게 발견할 수 있다.
모바일 게임은 갈수록 비게이머를 타겟으로 단순하게 만들어야한다.
단순 = 하이퍼 캐주얼/하이브리드 같은 게임을 뜻하는 것이 아니다.
많은 비게이머가 들어오더라도 이해하기 쉽고 게임에 잘 정착할 수 있는 게임을 뜻한다.
이러한 게임에 노하우들을 엮어 BM을 붙이고 컨텐츠 및 시스템들을 붙여 고도화 해나가야한다.
이것이 잘 되려면 지표 기반으로 움직여야한다.
감? 이제는 완벽한 감은 없다. 시도하고, 도전하고, 확인하고, 다시 하고

또한 비게이머와 이어지는 내용인데, 전세계적으로 저출산 분위기가 형성이 되고 있다.
한국은 더욱 심하고 앞으로는 더욱 이 부분이 심화될 것이다.
이러한 현상으로 인해 한국 내수 시장을 타겟하기보다 글로벌 시장을 노려야한다.
특히나 이중에서 인구 규모나 자금 규모 면에서 미국 시장에 집중해야 한다고 보고 있다.
현재 모바일 시장은 살아남기도 힘든데 돈도 벌기 힘들다.
그 중 하나로는 모바일 스토어 플랫폼의 수수료도 비싸다.
광고 매출은 수수료를 때지 않는다.
하지만 인앱 구매를 통해서 얻는 수익의 30%가 수수료로 나간다.
대규모 모바일 게임은 2~3년 혹은 그 이상 개발 기간과 개발비를 사용하고
수억의 마케팅 비를 사용했음에도 불구하고 망하는 경우가 많다.
과금량이 강한 게이머들이 모바일에서 다시 스팀에 몰려가기도 했고
그래서인지 최근 많은 대기업 및 중견 규모의 게임 회사들이
모바일 보다는 콘솔 쪽으로 넘어가는 경향이 보여진다.
결론적으로 앞으로 모바일 게임에서 살아남으려면
[글로벌 비게이머]를 타겟으로 [단순한 게임]들을 만들어야 한다.
그리고 많은 모바일 게임들은 계속해서 이런 전략을 가진 채로 출시 할 것이다.
AI가 좋아진 현 시점에 단순한 게임들이 미친듯이 나오기 시작했다.
앞으로 더욱 가속화 되고 1인 개발 기업들이 쏟아져 나올 것이다.
그렇게 된다면 경쟁은 더욱 심화 될 것이다.
앞으로 모바일 게임 시장에서 살아남는 게임들은 이럴 것이다.
- 작은 회사들은 글로벌 타겟 게임들, 비게이머도 이해하기 쉬운 게임들
- 큰 회사들은 사양으로 인해 PC로 해야하지만 모바일로 가능은 한 크로스 플랫폼 대규모 게임
개인적인 것도 첨가해서 추가적으로 이야기를 해보자면
나는 RPG를 매우 좋아한다. 지금도 만들고싶다!
(그래서 혼자 유니티 공부 중에 있다)
하지만 만약 창업을 한다면 1~2개야 해보겠지만
이걸 주요 프로젝트로 삼지 않을 것이다.
RPG는 CPI도 굉장히 비싼 편에 속한다.
밥은 벌어먹고 살겠지만 계속해서 다음 차기작을 찍어내며
살아남아야 할 것이다. 수명이 길지가 않으니까
정말 대규모에다가 기가 막힌 그래픽으로 나온다면..
성공하여 큰 돈을 벌 수도 있지만 이건 전제 조건이 다르다.
투자 금액도 커야하고 기업 규모도 커야하기 때문이다.
일반적인 RPG, 방치형 등은 아쉽게도 앞으로는 살아남기 쉽지 않을 것이다.
물론, 나도 게임 같은 게임이랄까.. 그런 것이 좋고 만들고싶다!
(AAA게임에 대한 로망이 있다)
하지만 매출을 내야하고, 생존 해야하는 입장에서는
아쉽지만 이게 현실이라고 생각하고 있다.
물론 시간이 지나서 조금 바뀔 수도 있지만, 당장은 그렇다
여담으로 그래서 그런지 시프트업의 김형태 대표님이 참 대단하다고 느껴진다.
본인이 잘하는 것 해서 시드 머니를 벌고, 그것으로 스텔라 블레이드를 만들고
한번쯤 꼭 뵙고싶다.
마치며
요즘 모바일 게임 시장 굉장히 어렵다. 정말정말정말정말
그래서 여러 게임을 플레이 하고 있으며
게임이 장기적으로 살아남을 수 있게끔 돈을 벌 수 있게끔
끊임 없는 두통에 시달릴 정도로 고민하고 많은 시도도 하고 있다.
내가 지금은 모바일 게임을 개발하며 살고 있지만
나중에는 콘솔도 도전해보고 싶다.
그쪽에서는 또 다른 노하우와 경험이 기다리고 있을 것이니까.
하지만 눈 앞에 있는 것 먼저 잘 해야한다.
차기작은 꼭 성공시켜서 글로벌 랭킹에 들 수 있게끔 하기 위해
앞으로도 계속 열심히 할 것이다.
글이 너무 길기도 하고 주저리 주저리 정리가 안된 부분도 있는 것 같다.
글을 적으며 한번 더 정리하게 된 계기가 되었지만서도
더욱 깔끔한 글과 누군가에게 설명할 수 있기 위해서
앞으로 더 명확하게 생각을 구체화 하고 정의를 내려야 할 것 같다.
축약 및 생략된 부분도 있어 이런 부분들은 다른 글에서
또 다르게 풀어볼 수 있게 하겠다.
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