매출 내야해요

2025. 9. 13. 22:51·Game Design/Article

수많은 게임 제작자들에게는 꿈이 있을 것이다.

어렸을 때 부터 시작한 나만의 게임 만들기

그리고 그 게임으로 많은 유저들에게 사랑 받기 (GOTY 받기..)

그렇게 이들은 점점 커가며 게임 회사를 다니고 있는 직장인

혹은 기업을 운영하는 CEO가 될 것이다.

하지만 그 누구나 하고싶은 것을 하려면 돈이 필요하다.

 

월급을 주거나, 받으려면 회사에서는 매출이 필요하다.

매출이 나지않으면 회사는 문을 닫을 것이다.

매출이 없다면 직장인은 직장을 잃고 CEO는 회사를 잃는다.

(단순 직장 뿐만이 아닌 인디게임도 마찬가지이다. 본인의 집이 매우 부자라면 논외지만)

 

오늘은 매출을 내기 위한 방법 그리고 고민해봤던 것,

현재 하고 있는 것들을 말해보고자 한다.


매출은 어떻게 나는걸까?

유저가 게임에 과금 혹은 광고 시청을 한다 = 매출이 발생한다.

이는 누구나 아는 사실이다.

패키지를 직접적으로 결제를 한다던가, 유저가 광고 시청을 한다던가

그 외에 다양한 매체 (예시 : 오퍼월) 같은 것을 활용해서 매출을 낼 수 있다.

게임 개발사에서는 매출을 내기 위해 많은 방법을 통해 과금을 유도한다.

 

패키지

보통 유저가 [원할 것 같은]것들을 구성하여 패키지를 만든다.

그것이 재화일 수도 있고, 기능일 수도 있다.

게임을 플레이하며 유독 모자란 재화를 패키지 구성품에 포함시켜

모자랐던 욕구를 자극, 해소 시킬 수 있다.

게임 플레이 중 강제적으로 나오는 전면 광고

혹은 리워드 광고들을 제거해주는 광고 제거 패키지도 있다.

게임의 속도를 2배 올려주는 상품도 있고, 구독 방식의 상품도 있다.

현대 모바일 게임에서는 참으로 다양하고 개성 넘치는 상품들이 존재한다. (다들 먹고 살기 힘들다)

 

광고

패키지와 마찬가지로 광고도 무척 다양하게 존재한다.

게임 화면 밑에 계속해서 존재하는 배너 광고,

광고 시청 시, 게임 내 재화를 지급해주는 리워드(보상형) 광고,

게임을 플레이하다 어느 시점에서 갑자기 광고가 등장하는

하이퍼 캐주얼 및 하이브리드 게임에서 필수적으로 존재하는 전면 광고도 있다.

심지어 인게임에서 계속 전광판처럼 등장하는 광고도 있다..! (고양이 오피스와 스낵바에서 활용 중이다)

그 외에도 상기 예시로 언급한 타 어플을 받거나, 가입하거나, 특정 조건을 완수하면

게임 내 재화를 지급해주는 오퍼월도 존재한다.

오퍼월이란 우리에게 가장 쉽게 이해되는 것은

네이버 웹툰 쿠키 무료 얻기 방식이라고 보면 된다.

 

매출을 내는 방법은 위에 설명한 것과 같이 방법은 다양하다.

그럼에도 불구하고, 비슷한 구조의 BM이 있음에도 불구하고

저 게임은 왜 돈을 잘벌고 이 게임은 왜 돈을 못 버는 것일까?

여기서는 또 수많은 전략들이 존재한다.

 

전략에 들어가기 전에 앞서 모바일 시장의 매출과 마케팅에 대해 한번 잡고 가본다.


매출과 마케팅 그리고 생존

우리는 이 게임 업계, 시장에서 살아남아야 하기에 매출이 필요하다.

매출이 나지 않는 게임에 인건비를 투자하며 굳이 운영할 필요가 없다.

그리고 유저는 스스로 찾아오지 않고, 마케팅을 해야 들어온다.

(물론 오가닉이라는 존재가 있지만 그 수는 마케팅 대비 미미하다)

그래서 작성 될 내용은 개발자들이 알고 있어야 할 상식이다.

 

마케팅을 하려면 우선 마케팅 비용이 필요할 것이다.

마케팅 비용은 조상님이 주지 않기에 벌어야한다.

전세계 수많은 게임 회사는 매일 같이 마케팅을 통해 유저를 모객한다.

그랬을 때 따라오는 CPI(유저 모객 단가)가 존재한다.

그리고 이어서 따라오는 ROAS(광고 수익률) 또한 존재한다.

 

A라는 유저를 1달러로 우리 게임에 데려온다.

그렇다면 우리는 이 유저에게 1달러 이상의 돈을 회수해야만 한다.

아니 적어도 1달러라도 회수해야 한다. 그래야 손해가 아니다.

 

열심히 노력하든, 좋은 유저가 왔든 해서

ROAS 100%가 달성되었다고 치자. 이는 이득일까? (1$ 유저가 1$ 지불한 상황)

아니다. 사실 우리는 스토어에 수수료(30%)를 내고 있기 때문에

인앱 유저에게는 적어도 130% 이상을 달성해야 본전 회수 및 이득을 가져온다.

광고 수익은 인앱 수수료가 존재하지 않는다. 그렇기에 100%만 달성해도 본전 회수이다.

 

이 부분은 명심해야한다.

아무리 게임의 리텐션이 좋든, 광고 시청률이 좋든, 상관 없다.

마케팅 비용이 회수되지 않는다면 밑 빠진 독에 물 붓는 격이다.

매출이야 당장은 나겠지만 이는 자연스럽게 계속 줄어들 것이다.

왜냐? 마케팅 비용이 줄어들 것이니까. 게임은 장기적으로 가라앉는 배가 된다.

 

개발팀은 매일 매출을 어떻게 만들지, 높일지 고민해야하며

일시적인 매출 상승보다 장기적으로 어떻게 해야할지 생각해야한다.

이와 더불어 마케팅(소재 제작/UA)팀은 어떻게하면 더 좋은 소재를 만들고

CPI를 낮추고 더 좋은 유저들을 데려올지 고민해야한다.

개발팀이 아무리 잘해도 마케팅이 잘 되지 않는다면 뜬 구름 잡기이며

마케팅 팀이 아무리 잘해도 개발팀이 못하면 게임은 잘 될 수 없다.


어떻게 패키지 매출을 내야할까?

패키지를 10개, 100개, 1000개 넣는다고 유저가 구매할까? 아니다.

우다다 수십개의 효율 좋은 패키지를 넣는다고 장기적으로 매출이 좋아질까?

아니다. 이미 해봤고, 많은 사람들이 경험했을 것이다.

 

일시적인 매출을 위해 해당 행위를 반복하다보면 게임의 경제는 계속 붕괴될 것이다.

패키지를 구매했을 때 유저에게 만족감이 적다면 해당 유저는 다시 결제 하지 않을 것이다.

유저가 패키지 1개를 구매하면 만족할 것인가? 아니다. 계속해서 구매시키고 매몰 시켜야한다.

 

패키지 판매 전략에 있어서 불균형 속에 균형을 잘 찾아야하고, 전략적으로 다가가야 한다.

사업팀이 존재하는 기획자들은 이를 고민해보지 않았을 가능성이 높다.

하지만 사업팀이 없거나, 혼자 맡고 있는 기획자는 이를 계속해서 고민해야한다.

 

패키지를 마주한 유저가 살 수 밖에 없게끔 만들어야한다.

그리고 의외로 등장한 패키지를 막 누르다 팝업이 닫혀 모를 수도 있고

너무 많은 상품이 존재하면 어떤 상품을 사야할지도 유저는 판단이 잘 안서기 시작한다.

 

패키지를 판매하기 위해서는 명확한 인지 / 주요 상품에 대한 어필 / 반복 결제 유도하기 등

전략은 이래 저래 정말 많다.

예를 들어, 어떠한 특정 패키지를 구매한 유저들의

특정 지표가 좋다면 해당 패키지를 구매 유도해볼 수도 있다.

특정 패키지를 할인 테스트 해보며 유저가 살 것 같은 가격대로 만들어 볼 수도 있고,

정말 매력적인 상품으로 만들어 안사고는 못버티게 만들어 볼 수도 있다.

UI/UX가 접목되어 같은 구성품이여도 보이는 것에 따라 상품이 매력적이게 보일 수도 있다.

 

그래서 패키지를 어떻게 하면 잘 팔 수 있을까?에 대한 고민을 통해 생성된 전략들을 설명해보려 한다.

 

더 많은 혜택이 있는 것 처럼

게임의 패키지라 상상해보면 우리가 흔히 알고 있는 수많은 구성품이

한 줄 혹은 두 줄로 나열되어있는 패키지가 있을 것이다.

위와 같은 이미지의 패키지는 나열된 패키지와 비슷해보여도

이거 사면 뒤에꺼 다 무료인데 어때?라는 UI/UX 접근 방식을 해볼 수 있다.

유저 입장에서는 같은 구성품을 가진 패키지여도 사진과 같이 구성한다면

"와 이거 사면 뒤에꺼가 다 무료라고?"라는 생각이 당연하게 들 것이다.

이러한 심리를 이용하였고 비슷한 구성품들의 패키지 3종 중

이 룩을 가진 패키지가 제일 성과가 좋았었다.

 

이거 어때요? 필요한 곳에 배치

사진을 예시로 유저가 오프라인 보상을 받을 때, 시간으로 인해 아쉬움이 있어도

오프라인 패키지를 바로 찾지 않을 것이다.

이미 보상을 받는 즉시 그 아쉬움도 사라질 수 있다.

하지만 해당 부분에 오프라인 시간을 증가 시켜주는 패키지를 배너 방식으로 배치한다면?

유저는 혹 할 가능성이 높다. 이러한 방식처럼 유저가 필요할 것 같을 때

혹은 필요하지 않음에도 눈에 보이게 공간을 창출하여 배치한다면

한 명이라도 더 구매하는 효과가 일어날 것이다.

 

할인 됐는데 또 할인 됐어요

우리가 장을 보러 다닐 때 다니는 마트, 일상 생활에서 편의점

인터넷 쇼핑에서부터 할인 태그가 보인다면 괜히 한번 더 눈길이 간다.

필요 없긴한데.. 그래도 세일하니까 언젠가는.. 혹은 내가 필요하지 않을까?라는 심리가 발생한다.

요즘 모바일 게임 유저들도 잘 안다. 이 세일 %는 진짜 %가 아니라는 것을

그렇지만 거기서 한번 더 할인이 되었다고 한다면?

정말 필요하지 않음에도 아 진짜 싸게 사는거고 시간 제한 있으니까 그냥 살까?라는

생각이 자연스럽게 들고, 한 명이라도 더 구매하는 효과가 일어난다.

 

구매할수록 뭐 더 준다구요?

많은 게임에 있는 저금통 방식의 BM이다.

저금통이란 게임을 플레이하면 특정 재화가 쌓이게 되고

이를 구매하면 아주 효율 좋게 구매할 수 있다.

이 BM은 계속해서 구매하게끔 유도하기 좋은 상품인데 이를 더 극대화 하기 위해

레벨 단위를 만들어 구매하면 => 레벨 업 => 레벨 업 하면 더 줄게라는 전략이다.

한번만 구매하는 유저들이 두번, 세번 구매하게 하는 반복 구매형 장치이다.

물론 추가적인 보너스 보상이 미미하면 잘 작동하지 않을 것이다.

 

두개 같이 사면 더 싸네

이 방식은 흔히 많은 곳에서 볼 수 있다.

따로 사면 더 비싸고, 한 개만 구매 할 수 있다.

하지만, 같이 사면 두개 다 얻고 더욱 싸게 구매할 수 있다.

저렴한 한 개만 구매할지, 조금 더 비싸지만 두개를 다 주는 것을 구매할지

고민 하는 유저에게 제일 좋은 선택지를 크게 배치함으로써 

원래 같았으면 14000원의 수입을 낼 수 있었지만

23000원이라는 수익을 내게 하는 전략이다.

 

저거 받고 싶은데 어떡하지

이 방식은 가장 중요한건 최종 보상이 엄청 좋아야 잘 작동한다.

무료로 보상을 받다 유료 상품이 있는 곳에서 망설이지만

유저는 끝에 최종 보상을 받기 위해서 결제를 해야만 한다.

유저에게는 이럴 때 겸사 겸사 심리가 작동한다.

이것도 받고, 저것도 주니까 일단 결제해야겠다라는 전략이다.

 

1일 체험? 역체감

요즘 많은 곳에서 볼 수 있는 BM이다.

흔히 우리가 많이 사용하는 AI에서도 더 지능 높은 AI 체험권을 주고

일반형으로 돌아갔을 때의 역체감으로 인해 결제를 유도하는 방식이다.

그 외 일상 생활에서도 정수기 몇 달 체험하기 등..

모바일 게임에서도 마찬가지이다.

특별하게 좋은 기능을 1일을 체험시키고, 시간이 지나 종료됐을 때의

그 아쉬움이 느껴져 구매를 자발적으로 할 수 있게 하는 장치이다.

수입이 2배가 되면 뭐가 좋은 건지 모르는 유저들에게 백날 패키지 팝업을 한다고

구매하지는 않을 것이다. 그렇기에 함 무바라 라는 식의 깍두기 국물 전략이다.

 

 

이 외에도

인앱을 구매했을 때 마일리지와 같은 재화를 지급하여 지급한다거나 등..

인앱은 많은 전략이 있지만, 상기 작성된 것들은 담당하는 게임에서

실질적으로 정말 지표 개선이 되었던 친구들을 가져와봤다.

 

나도 다양한 게임을 하지만 가끔 기가 차게끔 잘 만드는 게임들도 있다.

특히나 모노폴리Go와 같은 몇년째 매출 상위권을 유지하는 외국 게임들 

또는 어느 순간 급부상하여 매출 상위권을 유지하는 WOS / Kingshot 등..

이러한 친구들을 통해 영감을 얻고 내 게임에 가져온다.

그리고 넥슨, NC 나보다 더 뛰어나신 분들이 만든 BM들을 보며 감탄할 때도 있다.

돈을 잘 버는 게임을 만들고 싶다면, 돈을 잘 버는 게임들을 플레이하며 배워야한다.

 

이어서 아래는 광고 매출이다.


어떻게 광고 매출을 내야할까?

광고 또한 패키지와 마찬가지이다.

게임 내 광고를 수십개 수백개 깔아놓는다고 해봤자 유저는 안 볼 것이다.

광고를 한 번 시청하면 30초 길게는 90초까지 가기 때문에

유저는 이를 [본인 시간의 손해]라고 생각 하고 불편해 한다.

 

본인에게 의미 없는 광고는 보지않을 것이고, 심지어 너무 많다면 이탈 할 수도 있다.

그렇기에 유저에게 광고를 보고싶게 하려면

"너의 시간을 소모해서라도 광고 보면 이거 줄건데 안볼래?" 같이 전략적인 접근이 필요하다.

 

즉, 광고 매출을 내고싶다면 볼 수 밖에 없게끔 만들어야한다.

 

또한, 광고를 시청한 후 획득한 보상 또는 경험이 좋지 않다면

해당 유저는 다음에 광고를 시청할 확률이 굉장히 적어진다.

이 부분도 고려해서 광고를 시청했을 때의 [만족감]을 줄 수 있게 해야한다.

뿐만 아니라, 광고를 너무 많이 보여준다면 이탈을 할 가능성이 높고

만족스럽지 않다면 광고를 이후에 안볼 가능성이 높고

너무 적게 보여준다면 매출이 나지 않을 것이다.

고려해야 할 것이 너무 많다고? 원래 돈 벌기는 힘든 것이다..

 

 

안 보면 손해인 것 같은데..

위의 사례는 유저가 광고를 보지 않는 것이 사실 손해가 아닌데

마치 안보면 손해인 것처럼 느껴지는 경험을 만드는 것이 중요하다.

이는 UI/UX로 충분히 잘 풀어나갈 수 있다.

[모두 받기]를 안하면 괜히 다른 재화를 놓치는 것만 같고

오프라인 보상이 원래는 611원인데 광고만 보면 5배를 주니

안 받으면 괜히 손해인 것만 같은 기분

이러한 심리를 사용한 광고 시청 전략이다.

 

엇 지금 이거 필요한데

유저가 플레이하다가 막히는 구간 혹은 부족한 상태가 일어났을 때

알맞게 팝업을 띄워주며 "지금 이거 필요하지? 얻을래?"

"광고만 보면 지금의 상황을 해결할 수 있어"와 같은 제안하는 방식이다.

단순히 "재화가 부족합니다"와 같은 토스트 메시지만 띄운다면 유저가 직접 찾아가지 않는 이상

유저는 해당 상황을 타개하고 싶지 않다면 이탈을 할 수도, 광고를 볼 마음이 있음에도

귀찮아서 넘어갈 수 있기에 상황에 알맞는 광고들을 띄워주며 광고 수익을 만들 수 있다.

 

다음 재화를 받으려면 광고를 봐야하네

유저가 무료 상품을 순차적으로 받고 있는 상황에서 광고라는 "벽"을 마주시키게 한다.

유저는 다음 상품을 공짜로 받을 수 있지만 광고를 봐야하는데, 이럴 때 포기를 할 것인가?

아마 대부분 포기하지 않고 시청하며 재화를 얻을 것이다.

이런 전략을 통해 게임사는 단순히 보상을 그냥 주기만 하는 것이 아닌

조금이라도 수익을 만들며 시스템을 구성하면 좋다.

 

광고 어차피 볼건데 더 봐야겠다

예시 이미지는 타회사의 게임이다. 광고 패스 같은 시스템인데,

광고 시청을 하다보면 상품을 준다라는 개념에서 접근한 방식의 시스템이다.

유저에게 [광고]라는 어려운 벽을 조금 더 쉽게 보게 할 수 있고

어차피 볼 광고 더 보게하고 싶으니 이러한 패스 전략도 존재한다.

사실 내부 게임에 들어간게 있는데 좋은 지표가 나온 시스템은 아니였다.

하지만 게임마다 유저 성향도 다르기에, 이론적으로만 보면 굉장히 좋은 시스템이라 소개했다.

 

패키지와 마찬가지로 이 외에도 정말 많은 광고 전략이 존재하며

상기 작성된 것들도 담당하고 있는 프로젝트에서 좋은 성과를

내고 있는 광고 전략들이기에 소개하였다.

별개로 문서 초반 잠시 언급한 오퍼월 또한 광고 매출로 잡힌다.

오퍼월 예시 이미지


패키지 추가.. 심사.. 반복 언제까지?

패키지를 추가하려면 Product ID를 발급하여 스토어에 심사를 제출해야한다.

구글 플레이 스토어는 문제 없다. 그냥 만들고, 활성화한다. 끝.

하지만 애플의 앱스토어는 문제가 있다.

만들고, 심사 넣고, 심사 통과를 해야만 업데이트를 할 수 있다.

특히나 애플은 티어도 존재한다. 복잡하다.. (물론 티어가 있지만 세부 가격 수정이 가능해졌다)

 

지금까지 인앱 패키지를 만들 때 항상 Product ID를 신설하고 심사하고를 무한 반복 했다.

어지간히 힘든 일이 아니였다. 추가하는데 시간도 오래걸리기도 하고.

(현재 재직중인 회사 내부에는 인앱 자동화 툴이 존재하긴 해서 시간이 많이 단축되었다.)

그렇지만 애초에 심사를 보내는 과정이 있기 때문에 업데이트가 밀린 적도 있고

옛날에는 인앱은 통과가 안되고 앱만 통과돼서

패키지는 업데이트가 되었는데 결제는 안되는 현상도 발생한 적도 있었다.

대참사

 

그렇기에 나는 이를 전략을 위해, 그리고 편의를 위해 아래와 같은 방식을 선택했고 진행하고 있다.

 

A / B / C 라는 패키지를 추가한다고 하자.

원래 같았으면 product_a / product_b / product_c와 같이

3개의 인앱을 추가하여 심사를 제출했을 것이다.

하지만 한 번의 아래의 작업을 거치면 이러한 작업은 스킵할 수 있다.

더이상 심사를 기다릴 필요도 없다.

 

product_tier_1 ~ product_tier_X 처럼 원하는 가격대의

Product ID를 일괄 추가 및 심사를 넣는다.

 

이 작업이 완료가 된다면, 패키지를 추가할 때마다 심사를 보내지 않고

이미 추가해서 존재하는 Product ID를 중복 사용하면 된다.

특정 심사 없이 데이터 테이블을 통해서 패키지 추가가 가능하고 가격 변경도 마음대로 할 수 있다.

 

사실 중복된 Product ID를 사용하는 것이 불편한 요소가 없는 것 아니다.

우선 로그를 추적하는 부분에 있어서 상품은 다른데 Product ID는 같으니 이를 구별하는 것이 쉽지 않다.

(product_tier_1 2개 판매로만 나와있기 때문에 무엇이 팔린지 단번에 알 수 없는 현상)

더군다나 CS 측면에서도 불편함이 있긴하지만..

 

동일한 Product ID를 사용함에 있어 불편한 요소들을 제거하기 위해서는

각 패키지 별로 Index를 부여하고 이를 로그에 나오게 한다면

추적 및 데이터 분석에는 불편함 없이 진행할 수 있다.

 

예를 들어

A 패키지와 B패키지가 product_tier_1를 사용한다 했을 때

A 패키지는 1 / B 패키지에는 2라는 Index를 부여한다 치자.

그렇게 된다면 로그에는 product_tier_1 - Index 1이 찍혀있다면

A 패키지가 판매된 것을 바로 알 수 있다.

 

이 티어 프로세스만 갖춰진다면 패키지 판매에 있어 무궁 무진하게 활용할 방법들이 존재한다.

아래 글의 직관적인 이해도를 위해 이를 [티어 프로덕트ID]라고 임시 명명하겠다.


티어 프로덕트 ID, 어떻게 활용할까?

15,000원짜리 패키지를 판다고 가정해보자.

과금에 소극적인 유저에게 백날 천날 15,000원짜리 패키지를 띄워준다고 구매할까?

절대 구매하지 않을 것이다.

그렇기에 티어 별로 등록된 Product ID를 활용하여 이를 타개할 수 있다.

 

상황을 예를 들어보겠다.

A라는 유저의 과금력은 1,500원 선이다.

이 유저는 1,500원 이상을 호가하는 패키지를 구매 할 마음도 생각도 없다.

하지만 이 게임에는 1,500원의 패키지가 존재하지 않거나 존재하여도 마음에 들지 않는다.

 

한편, 게임사는 B라는 패키지를 핵심적으로 판매하고 있다.

이 패키지의 가격은 15,000원이다.

A유저는 B라는 패키지를 구매하고 싶다

하지만 비싸서 구매 할 의향 없이 게임을 무과금으로 플레이 하고 있다.

 

게임사는 B패키지를 A의 유저에게 판매하기 위해서는 어떻게 해야할까?

결론은 유저 맞춤형으로 가격을 점차 내려가며 테스트 하는 방식을 해볼 수 있다.

 

티어 프로덕트 ID가 만들어진 시점에서 인앱 심사에 대해 고민 할 필요 없으니

유저에게 점차 가격을 내리며 언제쯤 구매하나 테스트 해볼 수 있다.

이는 단순 한 유저 뿐만이 아닌 구매가 자주 일어나지 않거나 소극적인

특정 유저 군(무과금/광고 유저/구매력이 낮은 유저)에게 구매를 유도할 수 있다.

 

안 팔린다고 모든 유저에게 가격을 내려버린다면 비싼 것을 살 수 있는 유저들도

싼 것을 사게 되버린다. 이는 매출이 낮아지니 일괄 처리는 하면 안되고

이와 같이 고도화 전략이 필요하다.

 

이러한 전략이 정상적으로 작동된다면

무과금 A유저는 특정 시점마다 가격이 할인된 패키지를 마주한다.

원래는 15,000원이였던 패키지가 6,000원이 되었다면

이것을 평소에 사고싶던 유저 입장에서 구매 할 마음이 조금이라도 들 것이다.

 

그럼에도 구매하지 않는다면, 또 다시 나중에 한번 더 할인을 하여 3,000원으로 내려볼 수 있다.

구매 할 의욕도 없던 A 유저는 더 할인된 가격을 보고 패키지를 구매 할 가능성이 생긴다.

 

우리 게임은 아니지만, 다른 매출 잘 나오는 유명 게임에서는 플레이 할 때마다

가격이 할인되는 패키지도 있다.. (아이디어 굳)

 

여기까지 읽었다면 의문이 들 수 있다.

할인을 계속해? 그렇게까지 퍼줘도 되는건가? 괜찮은거야 이거?

이 부분은 아래에서 설명하겠다.


유저가 그럼에도 사지 않아요!

사실 광고도 보지 않고, 패키지도 구매하지 않고 그저 플레이만 하는 유저들이 대부분이다.

당연히 이런 유저도 감사한 유저지만, 게임을 운영하고 살아 남아야하는 입장인

우리는 이를 방치시키면 안된다.

서버가 있다면 서버비만 나갈 뿐이고, 유저가 있어도 매출이 나지않는다면

게임을 계속해서 개발 할 이유가 사라진다. (인권비보다 더 벌어야 인센티브도.. 월급도 나온다)

 

유저가 이래도 저래도 사지 않는다면 순차적인 절차를 밟아가야한다.

 

첫 번째로 전략적으로 접근한다.

상기 글에서 계속해서 말하고 있었지만, 단순히 패키지를 넣고 광고를 넣는다고

매출이 발생하지 않는다. 유저들에게 맞게끔, 유저들이 필요하게끔 구성해야한다.

이를 하려면 어떻게 해야하는가? 담당하는 인원과 팀원이 미친듯이 게임을 해야한다.

개발자 시점이 아닌 유저 시각으로 말이다.

어디서 뭐가 부족하고 필요한지 알아야 등장 시점도 설정할 수 있으며

어떤 것을 패키지나 광고를 구성할지 알 수 있다.

물론~ 이 과정을 데이터/로그로 추적해서 할 수 있지만 체감은 또 다른 말이다.

 

두 번째로 패키지를 적극적으로 노출한다.

첫 번째와 이어지는 이야기이다.

의외로 패키지가 어디 위치한지 몰라서 혹은 무엇이 있는지도 몰라서 못사는 유저들이 존재한다.

그렇기에 적재적소 위치에 배치 및 타이밍 노출을 고민하고 노출하여 알려준다.

 

세 번째로 패키지를 할인한다.

해당 유저에게 패키지의 가격대가 맞지 않아 결제를 망설이거나 하지 않고 있는 것이기에

패키지들을 유기적으로 할인하는 시스템들을 개발하여 이 유저들이 결제를 하게끔 유도해야한다.

 

네 번째로 이래도 저래도 절대 구매를 안한다면 전면 광고를 튼다.

0원과 1원은 분명히 다르다.

게임을 플레이하며 무광고, 무결제를 하는 유저에게 1원이라도 벌어야하기에

순차적인 단계의 맨 끝인 플레이 중 전면 광고를 나오게 하는 것이다.

 

물론 이 과정 중에서도 많은 전략들이 숨겨져있다.

예를 들어 전면 광고를 보내다 이 유저가 리워드 광고를 시청하거나 결제한다면

전면 광고를 틀지 않는다거나.. 등

 

재직 중인 회사에서는 [유저 세그먼트]라는 이름 하에

현재 시점에 다양한 시도들을 진행하고 있다.

앞선 티어 프로덕트 ID도 유저 세그먼트 기반으로

유저 군을 나누어 해당 유저 군마다 다른 패키지, 가격대 등을

보여주는 테스트를 하고 고도화 하는 작업을 하고 있다.

이 부분은 나중에 관련 글을 작성해보겠다.

 

글과 별개로

나는 장기적으로 이커머스 방식을 게임에 접목을 시도해보려고한다.

대중들(비게이머)에게 익숙하고, 지금까지 많은 매출을 내고 일상 생활에 익숙하기에

장바구니처럼 패키지들을 장바구니에 넣으면 쿠폰을 지급한다던가 하는 방식.

잘만 이루어진다면 대박 냄새가.. (사실 이미 들어간 게임들이 몇개 있기는 하다)


오늘은 매출, 상품 판매 전략 등에 대해 작성하였다.

글이 역대급으로 긴 것 같기도 하다. 사실 이 외에도 하고싶고 적고싶은 말이 정말 많지만

다 적다보면 나도 힘들고 읽는 사람도 힘들 것이다.

이만 여기서 글을 마치고 내 인사이트 공유는 계속 될 것이며

누락됐거나 적지 못해서 아쉬운 것은 언젠가 다시 글로 작성 할 것이다.

그러니 궁금한 점이 있다면 언제든 어떤 매개체를 통해서든 연락 주시면 같이 대화 해볼 수 있다.

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