리텐션
아마 데이터 분석에 익숙하지 않은 게임업계 사람이라도 이 단어는 아시는 분이 많을 것이라고 생각한다.
가장 기초적이면서도, 게임 생명에 있어 근본적인 역할을 하는 것이 리텐션이다.
리텐션이 좋으면 좋다! 근데 왜 좋아요?
리텐션이 무엇인지, 왜 좋은지, 어떻게 개선하는 지 등
이번 글은 내 경험을 기반으로 리텐션에 대해 작성해보려고 한다.
리텐션이 무엇인가?
GPT Plus를 3개월 할인 받을 수 있어서 결제했다.
그런 김에 항상 내 글 초반에 그렇듯 AI에게 개념을 물어보기 위해 GPT에게 리텐션의 정의에 대해 물어보자.
리텐션은 단순하게 말해서 오늘 들어온 신규 유저가 얼마나 계속 들어오냐를 측정하는 지표이다.
D0(Day 0)의 리텐션은 당일 들어온 유저이기 때문에 100%이다.
D0의 유저의 수가 100명이라고 했을 때, 다음 날 들어온 유저가 40명이라고 가정해보자.
다음 날은 D1(Day 1)일 것이고 D1의 리텐션은 40%일 것이다.
D1의 리텐션이 게임 생명의 시작이다.
D1 리텐션이 낮다면, 그 게임은 장기적으로 살아남기 힘들 것이다.
다음날, 그 다음날, 시간이 지날수록 유저들은 떠나갈 것이고
이 수치가 처음부터 낮다면 후반에 갈수록 남는 유저는 더욱 없을 것이기 때문이다.
첫 날 100명이 들어오고 다음 날 20명이 들어온 게임과
다음 날 50명이 들어온 게임은 모수부터 다르기 때문이다.
리텐션은 단순히 게임 업계에서만 사용하는 용어가 아니다.
일반적인 서비스에서도 사용하고, 다양한 방면에서 사용한다.
음식점의 단골도 리텐션이며
토스에서 5원 주는 이벤트도, 각종 쇼핑몰에서 쿠폰을 주는 것도
앱에 들어오기 위해 유도하는, 리텐션을 위해 마련된 하나의 장치이다.
그렇기에 리텐션에 대한 자료는 이 세상에 넘치고 넘치지만,
이 글은 게임에서의 게임의 리텐션을 가볍게 알아보는 글이다.
워낙 중요한 지표이다보니 자료가 많기에 구글링만 해도 자세히 나오고,
GPT에게 물어봐도 엄청 자세히 알려주더라 (괜히 글을 작성하나 싶을 정도로)
리텐션의 종류
리텐션은 종류가 있으며 일반적으로 24시간 리텐션과 데일리 리텐션이 있다.
글에서는 확실한 분류를 위해 데일리 리텐션이라고 적었지만 가장 일반적으로 불리는 리텐션이라고 생각하면 된다.
(이미지에 있는 롤링 리텐션은 실제로 사용해본 적 없다)
24시간 리텐션을 처음 듣는 이도 있을 텐데
24시간 리텐션이란, 23일 오전 1시에 접속한 유저가 24시간이 지나 24일 오전 1시에 접속해야 리텐션에 포함된다.
데일리 리텐션은 캘린더 날짜 혹은 특정 시간(UTC +9)와 같은 정해진 기준으로 리텐션을 측정하는 방법이다.
이해하기 쉽게 1가지 예를 들어보겠다.
22일 오후 11시에 접속한 유저가 자고 일어나서 23일 오전 10시에 접속한다면, 유저에게는 다음 날일 것이다.
그렇다면 이 유저는 다음 날 들어온 것인가 당일 날 들어온 것인가?
24시간이 기준이라면 포함되지 않을 것이고, 캘린더 날짜 혹은 특정 시간 기준이라면 포함될 것이다.
이렇게 리텐션을 보는 방식은 상황에 따라 다르게 볼 수 있다.
보통은 데일리 리텐션으로 보지만 게임의 극초창기에는 초반의 경험이
정확히 어떠한지 확인하기 위해 24시간 리텐션으로 보기도 한다.
핵심 리텐션
D1 / D3 / D7 / D28(or D30) / D60 / D90 / D180 / D360 등
핵심적으로 볼만한 리텐션은 이정도인데
D1 리텐션이 개발 초창기의 핵심(1차 소프트런칭)일 것이다.
하지만 이후 시간이 지나 라이브 옵스를 고려한다면 D1만 바라볼 것이 아니다.
주로 보는 것은 아래와 같다
- D1 ~ D7
D1부터 D7은 유저들이 얼마만큼 잘 정착하고 있느냐를 확인해볼 수 있는 지표이고
D7까지는 잘 이끌어줘야 이 유저들이 게임에 정착 후, 스택 유저(충성 유저)가 될 수 있기 때문에
개발 초창기부터 소프트런칭, 하드 런칭까지 꾸준히 지켜봐야 할 지표이다.
이 부분에서 부족한 부분이 발견된다면, 각종 개선과 분석이 필요하며 빠르게 업데이트를 하며
향후 지표를 추적해 개선이 된지 확인해야한다.
- D14 / D28(or D30)
D7 이후부터는 1주일, 2주일 단위로 보게 되는데
앞선 D7까지 잔존하였던 유저들이 충성 유저가 되어갈 때 쯤의 기간이며
해당 유저들이 어떻게 플레이 하고 있는지 데이터를 분석해봐야한다.
해당 데이터를 기반으로 게임에 어떠한 컨텐츠가 부족한지 확인하여
이 유저들이 게임을 이탈하지 않게끔 계속해서 즐길 수 있게
뒷 단 컨텐츠를 추가하는 등 게임 운영에 있어 대응이 필요하다.
- D60 / D90 / D180 / D360 ...
이때까지 잔존한 유저는 분명한 충성 유저이다.
특히 이런 유저들은 RPG에서 발견되기 쉬우며 상당 수이며 이미 매몰 비용도 높을 가능성이 있다.
RPG 특성상, 신규 유저에게 매출을 내는 것도 있지만 스택 유저에게 매출을 많이 발생 시킨다.
이 유저들이 계속해서 과금을 할 수 있게끔 어떤 것을 원하는지 분석하고 관련된 패키지와
컨텐츠를 추가함으로 써 게임을 이탈하지 않고 계속해서 과금하게끔 만들어야한다.
(다른 장르의 게임에 없다는 소리는 아니다, 하지만 매출을 내는 파이를 생각하면 RPG가 극도로 많을 것이다)
리텐션은 어느정도가 높은걸까?
[리텐션이 높다] 라는 기준은 게임, 개인, 팀, 회사마다 Case by Case일 것이다.
하기 작성된 내용은 극히 개인적인 경험에서 비롯된 글이다.
장르마다 다르게 볼 가능성이 높은데 (캐주얼 RPG(방치형류), MMORPG, 타이쿤, 하이브리드, 하이퍼 캐주얼 등)
RPG에서는 최소 D1 40% 이상은 되어야 좋다라고 평하기도 하며 30%대가 나와도 프로젝트를 진행 해볼 법 하다.
리텐션이 낮게 나오더라도 해당 유저들의 1인 당 결제 금액 자체가 높게 형성 될 수 있기 때문이다.
소수 정예 유저 풀로 게임 운영이 가능하다.
하지만 캐주얼한 게임들은 1인 당 결제 금액이 높은 편은 아니기에 더 많은 모수, 더 많은 인원이 필요하다.
그렇기에 리텐션의 기준이 RPG에 비해 상대적으로 높게 잡아야하며 D1 30%대는
해당 프로젝트가 장기적으로 운영되기 힘들 수 있다.
최소 D1 40%는 되야 스타트, 50%정도는 나와야 좋다라고 평할 수 있다.
실제로 30%대 타이쿤 게임을 만들었는데 프로젝트의 장기적 가능성이 없다고 판단되어 개발을 중지했다.
리텐션은 시간이 갈수록 급격히 떨어진다.
아래의 이미지는 2023년 자료이지만, 리텐션은 급속도로 떨어지는 것을 확인 할 수 있다.
그래프 사진에서 보이듯이 평균적으로 D7에 10%를 찍는 것이 일반적이며 개인적으로 찍어본 수치는 20%이다.
D0에 100명이 들어와서 1주일 간 80명이 이탈한 수치인데, 굉장히 좋게 생각하고 있다.
게임마다, 장르마다 다르기에 이게 정답입니다 라고 말 할 수는 없고
본인의 경험 및 들려오는 소식, 회사의 내부 지표, 지표를 확인할 수 있는 사이트(센서타워, Data.ai 등)을
기반으로 현재 내 게임이 어느정도 수준인지 자기 객관화가 필요하다.
리텐션 분석은 다양하게
리텐션을 무작정 전체 유저를 기준으로 볼 수 있겠지만, 발라서 볼 필요가 있다.
먼저 마케팅 측면에서 어떤 종류로 나눠져있는가 설명해보자면 크게 2가지가 있다.
- Organic은 마케팅을 통해 들어오지 않은 유저 군 (사전 예약 유저 포함)
- Facebook, Google Ads, Applovin, Tictok 등 각종 마케팅 캠페인을 통해 들어오는 유저 군
<참고 내용>
애플은 iOS 14.5 이상부터 사용자의 허락 없이는 기기 간 추적 및 광고 식별자(IDFA) 활용을 제한해서사용자가 앱 설치 시
ATT 요청을 거절하면 광고 플랫폼이 사용자를 정확히 추적하지 못해 유입 소스를 파악하지 못하고 오가닉으로 집계된다.
다만 이는 내부에서 각종 로그와 툴을 통해 어느정도 확인이 가능하지만 추정치이다. 오가닉을 오가닉으로 부를 수 없는 상황 발생
게임을 장기적으로 운영하기 위해서는 마케팅을 통해 유저들을 데려오고 마케팅 캠페인들에 따라
유저들의 퀄리티가 달라지기 때문에 유저 전체의 리텐션을 확인하는 것보다
게임이 가장 핵심적으로 운용되는 마케팅 매체의 리텐션을 개별적으로 확인하며 리텐션을 파악하는 것이 좋다.
또한, 기기 별(안드로이드/IOS), 국가마다 리텐션의 차이가 있다. 특이하게도 각 게임마다, 장르마다 모두 다르다.
한국에서는 잘 나오고, 미국에서는 잘 안나올 수도 있으며 구글에서는 잘 나오고, IOS는 잘 안 나올 수도 있다.
그렇기에 목표하는 국가에 따라 데이터를 잘 구분해서 봐야하며
왜 어떤 차이가 있는지, 어떤 것을 타겟해서 봐야하는 지 등 상황에 따라 잘 판단해야한다.
해당 분석을 기반으로 어떻게 개선할지도 확인해야한다.
그래서 리텐션 왜 중요한가요?
그래서 왜 리텐션이 중요한건데?
리텐션이 중요한 것은 정말 많다. 하나 하나 다 설명해보겠다.
1. 유저 증가
NU(신규 유저)는 오가닉으로도 들어오지만, 주로 마케팅을 통해 유입이 된다.
마케팅을 통해 신규 유저를 데려오는데 게임의 리텐션이 낮다면,
밑 빠진 독에(리텐션이 낮은 게임) 물(신규 유저) 붓기일 것이다.
리텐션이 좋고 신규 유저가 정상적으로 들어온다는 가정 하에
유저가 증가하는 상황을 이상적인 그래프로 보자면 아래와 같을 것이다.
매일 일정하게 NU(신규 유저)가 들어오고, 리텐션이 좋아 잔존하는 유저가 지속적으로 늘어나는 경우
DAU(일일 사용자)는 위의 그래프와 같이 점점 증가할 것이다.
일일 사용자가 늘어난다면 그만큼 매출의 크기는 커질 수 있을 것이고, 게임의 수명도 늘어난다
또한, 유저 군이 많아질수록 다양한와 더 정확한 지표를 확인할 수 있다(모수가 많아지니까)
2. 매출 생성 가능성 상승
하루만 게임을 한 유저와, 7일 동안 게임을 한 유저가 있다면 둘 중 어떤 유저가 매출을 생성 할 가능성이 높을까?
하루만 게임을 한 유저는 구매 할 가능성이 0%라고 가정한다면, 7일 동안 게임을 한 유저는 0%는 아닐 것이다.
유저가 오래 게임을 한다면 인앱을 구매 할 가능성이 높아진다.
게임을 지속적으로 플레이한다면 많은 패키지들을 마주할 것이고, 욕심이 들 것이다.
해당 유저가 무과금이라고 할지라도, 광고를 시청 할 가능성이 높아지기에 매출은 생성이 된다.
결과적으로 리텐션이 높으면 높을수록 매출이 생성될 가능성이 높다.
3. 흥망성쇠 예측
프로젝트 개발을 착수하고, 소프트런칭을 했을 때 D1~ 리텐션을 확인 할 수 있다.
요즘 많은 신생 회사들은 빠른 개발과 빠른 소프트런칭을 통해 데이터 결과를 보고
프로젝트를 확장 시킬지 개발을 중단하고 다시 신규 개발을 할지 정하는 기법을 많이 사용한다.
>소프트 런칭 후 D1의 리텐션이 낮다면 프로젝트는 장차 더욱 크게 되기 힘들다고 판단할 수 있으며
D1 리텐션이 낮은 상황에 봉착한다면 개발을 계속 할지, 스킵하고 새로운 게임을 개발 할지 결정을 할 수 있을 것이다.
리텐션이 개선을 해도 좋아지지 않을 것 같은 수치라면 빠르게 스킵하고 새롭게 개발 하는 것이 이득일 것이다.
빠른 개발이란, 인건비가 많이 들지 않는 다는 뜻인데 (빠른 개발의 기준은 최대 3개월 - 소프트런칭 기준)
단순하게 월급으로만 계산해도 팀원 5명의 각 월급이 300이라고 가정, 월 1500 X 3개월 = 4500만원이라는
금액이 나오게 되고 가능성이 없는 프로젝트인데 이걸 계속 이어간다면 금액은 순식간에 불어날 것이다.
큰 프로젝트의 경우 수많은 인원이 1~2년, 5년 이상도 개발하다가 출시를 했는데 좋지 않은 성적을 기록한다면
충분한 자본력이 없는 회사일 경우에 회사 자체가 망할 가능성이 높다.
그렇기에 작은 회사, 작은 프로젝트들, 혹은 자금력이 충분하지 않은 곳이라면
새로운 게임을 빨리 개발하여 또 테스트, 테스트 ... 그 이후 1개의 프로젝트가 대박이 났을 때
개발비에 큰 손실 없이 원금 회수라도 할 가능성이 높아진다.
리텐션 단순히 게임(프로젝트)의 흥망성쇠 뿐만 아니라
넓게 보면 회사의 흥망성쇠를 가를 수도 있는 중요한 지표이다.
4. 다양한 장점
나도 개발자이기 전에 유저이기에, 내가 어떠한 게임이 마음에 들어 오래 플레이를 하고 있다면
주변에서 지인이 게임 추천해달라 했을 때 내가 재밌게 오랫동안 하는 게임을 추천하게 된다.
이렇게 된다면 자연적으로 발생한 오가닉 유저들이 들어올 수 있고, 이는 유저가 증가하는 계기가 된다.
(오가닉이 많이 들어오면 마케팅을 하지 않아도 스토어의 순위가 올라간다)
리텐션이 좋고, 유저가 많은 게임은 길드와 같은 시스템을 통해 유저들끼리의 유대 형성이 가능하다.
유대가 형성이 된 유저는 쉽게 게임을 이탈하지 않는다. 해당 유저들은 과금은 물론 충성 유저가 되는 것이다.
이는 장기 리텐션이 좋아지는 계기가 되고, 게임의 수명, LTV 상승 등 다방면에서 효과가 있다.
추가적으로 유저가 많아지면 많아질수록 자체 커뮤니티 생성이 되어 (레딧, 갤러리, 카페 등) 정보 공유도 활발해진다.
정보 공유가 활발해진다면 자연스럽게 홍보 효과로도 이루어질 수 있으며 유저 유입 후 정착이 원활해진다.
글이 너무 길어질 것 같아 이정도로 추려봤다.
게임적으로도, 마케팅적으로도, 사업적으로도 리텐션이 좋다면 무궁무진한 발전 가능성이 있는 게임이 된다.
리텐션이 왜 낮은거지?
리텐션은 농담반 진담반으로 하늘이 정해준다라는 말을 하기도 한다.
리텐션이 낮은 이유는 다양하게 있지만 내가 생각하는 명확한 것들은 몇가지 있다.
이해를 위해 소개팅을 기반으로 설명해보겠다.
1. 아트적으로 매력이 없다
게임에서 아트는 유저가 맞이하는 첫인상이다. 소개팅으로 친다면 외모라고 할 수 있다.
외모에서 플러스 점수를 먹고 간다면 조금 더 대화 할 마음이 드는 것처럼
아트의 퀄리티가 대중적인 유저들에게 매력적이라고 느껴진다면 리텐션은 높을 가능성이 높다
2. 초반 정착 UX의 부재 혹은 부족함
게임을 플레이하는데 게임이 도저히 이해가 되지 않거나, 어렵거나, 튜토리얼이 이상하거나
초반 유저가 정착하는데 있어 UX적으로 문제가 되는 경우, 리텐션은 낮을 것이다.
이와 마찬가지로 소개팅에서도 말을 이상하게 하거나, 이해되지 않게 한다면
외모는 합격이지만 더이상 대화를 하기 싫을 수 있다. (더이상 게임을 플레이 하지 않음)
3. 과도한 초반 BM
게임을 시작한지 얼마되지 않았는데 필요하지 않은 시점에 패키지들이 등장하거나
과금을 유도하는 행동은 유저 이탈을 일으킬 수 있다.
과거 양산형 중국 게임에서 500원 패키지! 하면서 팝업을 무수히 띄우는 것이 이러한 형태다.
앞서 언급한 UX문제라고 볼 수 있는데 유저는 게임에 들어온지 얼마되지 않아
이 게임에 대해 알지 못하고 애정도 느끼지 못하는데 계속해서 과금을 유도한다면 없던 정도 떨어질 것이다.
마치 소개팅에서 대화를 한지 얼마되지 않았는데, 재산은 얼마인지, 연봉은 얼마인지와 같은
노골적이면서 기분이 좋지 않은 질문을 듣는 것과 비슷하다고 본다.
유저가 이 게임에 흥미를 느끼고, 적당한 타이밍에 패키지가 등장한다면 유저는 기꺼이 지불 할 가능성이
높아지며 지불한 유저는 게임을 계속 할 가능성이 높아져 리텐션도 보장이 될 수 있다.
(사실 초반에 어떤 방법을 써서라도 초반 결제를 이끌어낸다면 역할을 다 하긴 하는거다)
4. 잘못된 타겟, 시장 접근법
현대 시장에 핏이 맞지 않거나 모바일에 어울리지 않는 장르를 들고 온 경우도 해당된다.
물론, 이러한 경우 마케팅 할 때부터 막히겠지만 유저를 데려온다고 쳐도 금방 이탈 할 것이다.
초반 정착 UX의 부재 혹은 부족함과 연관되는 이야기지만 해당 게임이 유저들의 흥미를 이끌어내지 못하거나,
대중적인 유저들이 이해하기 어려운 장르인 경우 게임의 리텐션은 낮을 것이다.
화이트아웃서바이벌이나 라스트워 와 같은 게임의 최종 형태는 4X 장르이다.
4X 장르를 시작부터 입문 시키기에는 일반적인 대중에게 분명하게 어려운 장르의 게임이지만
현재 위의 게임들은 매출 순위 1~5위를 계속해서 왔다갔다한다.
이 게임들의 특징은 초반에 단순한 캐주얼 형태의 게임 모습을 취하다가
점점 4X 장르로 바뀌게 된다. 이는 전략적인 형태인데, 초반에 유저들이 하루 이틀 캐주얼하게 즐기다
자연스럽게 4X장르로 입문을 시켜 장기적인 리텐션과 더불어 매출을 내는 똑똑한 형태이다.
최근 많은 게임이 장르 결합을 통해 초반에 어렵지 않았지만 점점 가스라이팅 하듯이
자연스럽게 어려운 게임에 익숙해지게 만드는 방식을 취한다.
이는 단순 리텐션 뿐만 아니라 마케팅 단가에도 도움이 된다.
이와 관련된 내용은 추후 다른 글로 자세히 작성해볼까한다.
소개팅에 비유해보자면 첫만남에 꽉 낀 청바지.. 체인..
이러한 익숙해지기 힘든 옷을 입고 오면 입구컷을 당하겠지만
정상적인 옷을 입다가 사귀게 됐는데 스멀스멀 이상한 옷을 입기 시작하면
그러려니 하게 되는 것이 비슷한 맥락 아닐까
리텐션을 어떻게 좋게 만들까?
리텐션을 좋게 만든다, 이건 계속해도 어려운 작업이다.
자세한 방법까지 소개할 수는 없으니 내가 진행했던 방법을 간단히 소개하겠다.
1. 퍼널 분석 후 개선
리텐션이 좋지 않다면 게임에 각종 로그를 심어 이탈 구간을 분석해본다.
왜 유저들이 이 시점에서 떠나는가 확인을 하고, 해당 구간을 수정하여 배포한다.
다양한 가설이 필요하다. 왜 나갔을까? 이렇게 하면 좋아질까? 각종 브레인스토밍을 통해 개선한다.
밸런스가 문제라면 수치를 수정하고, 튜토리얼이나 시스템이 문제라면 이를 개선한다.
개인적으로 게임의 정말 극초반에 나가는 유저는 잡을 수 없다고 판단된다. (시작한지 5분정도)
로딩이 엄청 긴 게임이라면 로딩 시간이라도 줄여보는 작업을 할 수 있지만 그렇지 않은 게임은
내가 판단했을 때 위에서 언급한 아트 풍이 맞지 않거나 게임성에 맞지 않은 유저들이 들어왔다고 본다.
말로는 개선이 쉽지만 정말 고통스러운 작업이다.
개선을 했음에도 좋아지지 않는 경우가 대다수이고 개선을 위한 빌드만 계속 뽑게 될 수도 있다.
수정한 빌드를 재배포 후, 지표에 어떤 변화가 있는지 시간을 두고 지켜본다.
기본 리텐션이 높을수록 리텐션 개선은 힘들었고, 증가해도 그 수치는 매우 작았다.
하지만, 기본 리텐션이 낮을수록 큰 폭의 개선이 가능했다.
실제 사례로는 퍼널을 분석 후 레벨 디자인 혹은 밸런스 수정, 시스템/튜토리얼 개선 등을 통해
적게는 4%, 많게는 10%정도 개선한 사례가 있지만 고통의 연속이였다.
2. A/B 테스트
이전에 작성한 A/B테스트 글처럼 A/B테스트를 이곳에 활용하면 좋다.
A/B 테스트로 튜토리얼을 해볼 수도 있고, 밸런스도 해볼 수도 있고 다방면에서 활용이 가능하다.
퍼널 분석 후 개선하는 작업에서 다양한 가설을 세우고 해당 가설이 긴가민가 하거나
확신이 들지 않는 경우에 A/B 테스트를 통해 가설을 증명하는 작업을 진행할 수 있다.
이미 적당하다 싶은 D1 리텐션을 보유하고 있는 게임이였지만
최근 A/B 테스트로4%정도 올렸었는데 굉장히 유의미한 수치 및 결과였다고 생각한다.
3. 신규 개발 혹은 스킨 변경
앞서 모든 것을 했지만, 리텐션이 더이상 좋아지지 않다고 판단된다면
빠르게 신규 개발을 하는 것도 큰 그림을 봤을 때 좋은 선택이라고 생각한다.
인건비와 개발 일정을 생각 했을 때 상황을 판단하여 신중한 선택이 필요하다.
신규 개발이 아니라도, 스킨 변경도 할 수 있는데
스킨 변경이란, 기존에 있던 게임 그대로 가져가되 룩적인 요소만 변경하는 것이다.
예를 들면 중세풍 아트였는데 이를 캐주얼하고 귀엽게 바꿔본다던가 (극단적 예시)
총을 쏘는 게임이였는데 마법을 쓰게 바꾼다거나, 단순 외형 룩만 변경해서
업데이트 혹은 새로운 게임으로 만들어볼 수도 있다.
하지만 지금까지 룩 변경으로 드라마틱하게 리텐션이 개선되거나 한 것을 본 적은 없다.
마치며
리텐션은 현대 게임의 핵심 중의 핵심이다.
PC/콘솔 게임은 몰라도 모바일 게임에서는 가장 중요한 지표라고 확신할 수 있을 것 같다.
리텐션이 낮아지면 게임의 수명도 같이 낮아지기에 정말 신경을 많이 써야하는데
낮추기는 쉬워도 올리기는 쉽지않은 지표이다 (모든 지표가 그렇지만 더 심하다고 해야할까)
정말 딥하게 글을 작성할 수 있는 주제이지만 가볍게 볼 수 있는 글로 구성하였다.
최근 하드 런칭을 앞두고 있어 정말 정신 없이 살아서 1달이 지난지도 몰랐다.
현재 담당하고 있는 게임도 리텐션 개선이 또 한번 필요한 시점 같은데 어떻게 해야할까 고민이 된다.
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